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A pie de Aula
1. Creación de una Scape Room en la biblioteca
La utilidad de la Realidad Aumentada en la educación y la gami- Objetivo del juego
ficación se pueden unir en un frente común en la enseñanza, en El objetivo será localizar: el libro llave, el libro cerradura y el li-
este caso se va a utilizar para enseñar a buscar libros en una bi-
bro puerta para obtener la libertad, por lo que deberán
blioteca y, por tanto, a repasar el abecedario observando cómo se
realizar la búsqueda encadenada de varios libros por las estanterías
utiliza en la ordenación alfabética lógica (Biblioteconomía y de la biblioteca.
Documentación).
Herramientas: Utilizando unas tablets, los alumnos de 1ºESO,
CREACIÓN DEL JUEGO deberán enfocar las portadas de los libros en la búsqueda, hasta
llegar al último que finaliza en las imágenes de una llave, una ce-
Para ello utilizaremos una herramienta de creación de Realidad
rradura y una puerta.
Aumentada (HP-Reveal), que vinculando imágenes con imágenes
(en este caso) encadena una serie de pistas-libro que los alumnos
Reglas del juego: El juego está basado en la serie The Librarians.
deberán rastrear-buscar por la biblioteca.
Participan 3 equipos (de tres alumnos) a la vez, en la búsqueda.
Un portador de la tablet (Bibliotecario), dos buscadores
(Guardianes), uno de ellos busca el libro y el otro anota autor y
nombre del libro.
El juego dura aproximadamente 20 minutos (horario de media
clase). Tras obtener la llave, deberán realizar una prueba final y
buscar la relación entre las obras elegidas.
Las palabras clave en este caso están relacionadas con el libro
Frankenstein de Mary Shelley, ya que en el instituto se conme-
moraba la edición de este libro en las actividades planificadas para
la Semana del Libro del curso 2017-2018. Escogido también
como tema central de la revista del instituto de ese curso.
Así, los alumnos de 3ºESO han trabajado, creando vínculos de
Realidad Aumentada con un programa, las competencias utili-
El juego es creado por los alumnos de 3ºESO en la asignatura de zando las nuevas tecnologías en la creación de un juego que ser-
virá para mejorar las habilidades de búsqueda en la biblioteca con
Tecnología, y serán ellos los que utilizarán la herramienta para ir
libros seleccionados conjuntamente con el Departamento de
encadenando las pistas que deberán resolver alumnos de 1ºESO.
Lengua para los alumnos de 1ºESO.
Los libros encadenados son muy variados, desde libros de divul-
gación científica, clásicos, hasta comics. De esta forma, los alum- FOMENTO DE LA LECTURA
nos se encuentran rastreando por las distintas secciones de la bi-
blioteca todo tipo de libros. Con ello, también, se pretende au- Tras realizar este proyecto, observamos que la demanda de libros
mentar la curiosidad sobre ciertas obras que han oído en clase de en la biblioteca del centro aumentó en cuanto a peticiones de al-
gunos de los libros que aparecían en el juego, los alumnos con
Lengua o han visto en su versión cinematográfica, y por tanto,
fomentar la lectura. menor afición a la lectura se decantaron por la elección de los co-
mics y los más interesados, por libros de divulgación científica.
EL JUEGO También aumentó la curiosidad acerca de aquellos títulos que lle-
vaban asociada alguna película proyectada recientemente en salas
Para enganchar a los alumnos buscamos una serie o programa co-
nocido, que nos sirva de enlace con el juego, concretamente con cinematográficas o en canales televisivos.
el Escape Room.
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