Page 28 - anpe_600
P. 28

A PIE DE AULA


                          COMPETENCIAS DEL CURRÍCULUM          tomando decisiones, siempre con respeto y tolerancia ), sentido
                          DE TECNOLOGÍA                        de iniciativa y espíritu emprendedor (habilidades de planificar
                                                               y resolver problemas), aprender a aprender (adquisición y aná-
                          Las competencias trabajadas son: comu -
                          nicación  lingüística  (procesos de bús-  lisis previo de información que favorece el entrenamiento de dicha
                                                               competencia).
                          queda, selección y análisis de información),
                          competencia digital (uso de medios TIC
                          como herramienta de diseño y simula-  CONCLUSIONES
                          ción), conciencia y expresiones culturales  Claro ejemplo de gamificación en el aula, esta experiencia resultó
                          (toma de conciencia de los factores estéti-  novedosa en el entorno educativo y atractiva para los alumnos;
                          cos y culturales en la vida cotidiana), com-  por lo que se planteó aumentar el número de aplicaciones y/o
                          petencias sociales y cívicas (debatiendo,  pruebas a utilizar en el próximo año…Y así se hizo, mediante un
                          gestionando  conflictos,  negociando  y  Proyecto de FormApps durante el curso 2018/2019.





         2. Colaboración en el PROYECTO STEM de la FUNDACIÓN 3M


        INTRODUCCIÓN
        Algunas empresas privadas dentro de sus proyectos de divulgación
        científica, ofrecen la oportunidad de experimentar con tecnolo-
        gías novedosas. Este es el caso de la Fundación 3M, que utiliza la
        realidad virtual para despertar vocaciones por la ciencia, tecnolo-
        gía, ingeniería y matemáticas (disciplinas STEM) a partir de prác-
        ticas colaborativas.

        Tras ponernos en contacto a través de la página web de la propia
        empresa, los encargados del proyecto se pusieron en comunica-
        ción con el instituto para concretar fechas de recepción del kit de
        realidad virtual.


        COMPETENCIAS STEM Y REALIDAD VIRTUAL
        La realidad virtual consiste en la creación e inmersión del indivi-
        duo en un entorno creado por ordenador y que se asemeja a un
        entorno real en otro lugar o tiempo.
        La utilización de este tipo de entornos en el ámbito de la educa-  Un ejemplo de aplicación la hemos podido comprobar reciente-
        ción todavía es limitada, pero es un recurso para tener en cuenta  mente en nuestro instituto gracias al Proyecto STEM de la
        para un futuro cercano.                                Fundación 3M-España, que nos han facilitado un kit de realidad
                                                               virtual, adaptado a las asignaturas STEM (Science-Technology-
                                                               Engineering –Mathematics), que actualmente se ha ampliado in-
                                                               troduciendo la formación en arte (STEAM).

                                                               La comunidad educativa del centro pudo experimentar, en varios
                                                               entornos, pruebas didácticas a resolver que nos llevaron desde un
                                                               templo en la antigua Grecia a los puentes de San Francisco.
                                                               En cada materia había que resolver tres pruebas, que se desarro-
                                                               llaban para diferentes partes del currículo, integrando los concep-
                                                               tos en situaciones gamificadas y de trabajo colaborativo.

                                                               Una vez más aplicando la gamificación y las nuevas tecnologías,
                                                               se desarrollan las capacidades del alumnado.


                                                               CONCLUSIONES
                                                               Una vez más, esta novedosa experiencia enganchó a toda la co-
        Dado el gran avance de las nuevas tecnologías, debemos comenzar  munidad educativa, de tal forma que se pudo experimentar la
        a pensar en la aplicación de esta nueva herramienta en las dife-  sensación de inmersión en un mundo virtual en el que se aden-
                                                               traron tanto profesores, padres y alumnos.
        rentes asignaturas.
       28      ANPE 600
   23   24   25   26   27   28   29   30   31   32   33