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A PIE DE AULA
COMPETENCIAS DEL CURRÍCULUM tomando decisiones, siempre con respeto y tolerancia ), sentido
DE TECNOLOGÍA de iniciativa y espíritu emprendedor (habilidades de planificar
y resolver problemas), aprender a aprender (adquisición y aná-
Las competencias trabajadas son: comu -
nicación lingüística (procesos de bús- lisis previo de información que favorece el entrenamiento de dicha
competencia).
queda, selección y análisis de información),
competencia digital (uso de medios TIC
como herramienta de diseño y simula- CONCLUSIONES
ción), conciencia y expresiones culturales Claro ejemplo de gamificación en el aula, esta experiencia resultó
(toma de conciencia de los factores estéti- novedosa en el entorno educativo y atractiva para los alumnos;
cos y culturales en la vida cotidiana), com- por lo que se planteó aumentar el número de aplicaciones y/o
petencias sociales y cívicas (debatiendo, pruebas a utilizar en el próximo año…Y así se hizo, mediante un
gestionando conflictos, negociando y Proyecto de FormApps durante el curso 2018/2019.
2. Colaboración en el PROYECTO STEM de la FUNDACIÓN 3M
INTRODUCCIÓN
Algunas empresas privadas dentro de sus proyectos de divulgación
científica, ofrecen la oportunidad de experimentar con tecnolo-
gías novedosas. Este es el caso de la Fundación 3M, que utiliza la
realidad virtual para despertar vocaciones por la ciencia, tecnolo-
gía, ingeniería y matemáticas (disciplinas STEM) a partir de prác-
ticas colaborativas.
Tras ponernos en contacto a través de la página web de la propia
empresa, los encargados del proyecto se pusieron en comunica-
ción con el instituto para concretar fechas de recepción del kit de
realidad virtual.
COMPETENCIAS STEM Y REALIDAD VIRTUAL
La realidad virtual consiste en la creación e inmersión del indivi-
duo en un entorno creado por ordenador y que se asemeja a un
entorno real en otro lugar o tiempo.
La utilización de este tipo de entornos en el ámbito de la educa- Un ejemplo de aplicación la hemos podido comprobar reciente-
ción todavía es limitada, pero es un recurso para tener en cuenta mente en nuestro instituto gracias al Proyecto STEM de la
para un futuro cercano. Fundación 3M-España, que nos han facilitado un kit de realidad
virtual, adaptado a las asignaturas STEM (Science-Technology-
Engineering –Mathematics), que actualmente se ha ampliado in-
troduciendo la formación en arte (STEAM).
La comunidad educativa del centro pudo experimentar, en varios
entornos, pruebas didácticas a resolver que nos llevaron desde un
templo en la antigua Grecia a los puentes de San Francisco.
En cada materia había que resolver tres pruebas, que se desarro-
llaban para diferentes partes del currículo, integrando los concep-
tos en situaciones gamificadas y de trabajo colaborativo.
Una vez más aplicando la gamificación y las nuevas tecnologías,
se desarrollan las capacidades del alumnado.
CONCLUSIONES
Una vez más, esta novedosa experiencia enganchó a toda la co-
Dado el gran avance de las nuevas tecnologías, debemos comenzar munidad educativa, de tal forma que se pudo experimentar la
a pensar en la aplicación de esta nueva herramienta en las dife- sensación de inmersión en un mundo virtual en el que se aden-
traron tanto profesores, padres y alumnos.
rentes asignaturas.
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