Revista ANPE Nacional nº 607
A pie de Aula Enero-febrero 2021 29 8. Si se desconoce cómo generar el código, podemos encon- trarlo en la biblioteca de Arduino o buscar las instrucciones en los tutoriales del propio Tinkercad. 9. Una vez tenemos el circuito virtual funcionando en Tinker- cad, pasamos el código a Arduino y probamos nuestro cir- cuito físico. De haber algún error, Arduino nos los señalará (por ejemplo, en la Imagen 4 vemos que la palabra “IN” da error porque la hemos puesto en mayúsculas y debería estar en minúsculas). – Utilizando regletas de cables, realizamos el circuito sacando los leds de la breadboard y conectándolos a ella mediante un cable largo. De esta manera, podremos encajar los leds a modo de pelos del Escondibot . – Introducimos el circuito en la caja de chapa o cartón que nos sirva de cuerpo del Escondibot , extrayendo los leds (a modo de pelo), el sensor de proximidad (a modo de ojos) y el interruptor de la placa de Arduino. Fijamos una solapa de cartón o chapa encima del sensor de proximidad para poder cubrirlo (recuerda que el Escondibot comenzará a marcar el tiempo cuando se le cierren los “ojos”, es decir, cuando se cubra el sensor de proximidad). – Por último, si quieres, pinta al Escondibot para que sea aún más simpático.¡Anímate a construir tu Escondibot! Análisis de la actividad Atendiendo a la definición de Werbach y Hunter (2014) , la ac- tividad planteada se presenta como una práctica de gamificación , en tanto que integra elementos de los juegos en un contexto que, claramente, no es un juego. Siguiendo a estos mismo autores, para que una experiencia gamificada resulte exitosa, se debe medir la dificultad del juego que se plantea, para que no resulte ni abu- rrido –por ser demasiado fácil– ni frustrante –por ser demasiado difícil–. En este sentido, al haber escogido un juego tradicional al que casi todos los alumnos habrán jugado en su infancia, se ha conseguido que la actividad sea técnicamente fácil. Es, pues, el contenido del texto a copiar el que otorga ese punto extra de di- ficultad necesario para que lo afronten como un reto, propi- ciando así la aparición de uno de los requisitos indispensables para gamificar con éxito: la motivación intrínseca, aquella que radica en la propia actividad (Werbach y Hunter, 2014). Por su parte, el hecho de introducir el Escondibot proporciona otro tipo de motivación, la extrínseca, puesto que introduce el factor de competición: el Escondibot indica cuándo empezar y cuándo parar, propiciando así que la actividad sea una ca- rrera. Tal y como Werbach y Hunter indican, la motivación extrínseca se torna poco efectiva a largo plazo, por lo que no podría basarse toda la actividad en ello. No obstante, en este caso se considera positiva puesto que está combinada con la motivación intrínseca, como ya hemos visto, y dado que aporta una dosis inmediata de adrenalina a los alumnos. Asimismo, si son los propios alumnos los encargados de construir el Escondibot , la experiencia educativa se torna mucho más signi- ficativa. Tal afirmación queda constatada por la teoría construc- cionista de Papert, puesto que diseñar el prototipo mecatrónico potenciará el nivel de implicación del alumnado al acompañar la experiencia didáctica de “ algo real en el mundo ” (Papert, 2003) . Por tanto, la experiencia educativa presentada en estas líneas constituye una meditada combinación de la tecnología maker y la gamificación atendiendo a la motivación del alumnado y basándose en teorías educativas que han demostrado su utilidad en las últimas décadas. El hecho de combinar todo ello en una asignatura “ de letras ” y aplicarlo a una actividad puramente lin- güística es una pequeña muestra de que las nuevas tecnologías también deben ser integradas en aquellas asignaturas que no forman parte del STEM, puesto que constituyen un gran aliado para fomentar la motivación y participación del alumnado. Bibliografía y referencias Hom, Helaine J. (11 de febrero de 2014). What is STEM Education? Recuperado de https://www.livescience.com/43296-what-is-stem- education.html Papert, Seymour (2003). La máquina de los niños: replantearse la educa- ción en la era de los ordenadores. (Trad: S. Balari). Barcelona: Paidos Ibérica. (Obra original publicada en 1993). Werbach, Kevin y Hunter, Dan (2014). Gamificación. Revoluciona tu negocio con las técnicas de los juegos . (Trad. Vuelapluma S.L.). Madrid: Pearson Educación. Obra original publicada en 2012). http://revistaventanaabierta.es/tecnologia-maker-y-gamificacion-en- el-aula-de-lengua/ Imagen 4 Imagen 5 Imagen 6
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