Revista ANPE Nacional nº 607

A PIE DE AULA 28 ANPE 607 Tecnología maker y gamificación en el aula de Lengua Se parte de la idea de combinar la tecnología maker y la gami- ficación para motivar a los alumnos a que realicen una tarea imprescindible pero tradicionalmente aburrida: el dictado. Así pues, con el objetivo de “ ludificar ” los dictados, se propone la realización de un dictado memorístico, que llamaremos el Dictadito inglés, arbitrado por el Escondibot , un prototipo me- catrónico que vamos a crear previamente (Imagen 1). Quien conozca el juego popular “el escondite inglés” (también llamado “ el pollito inglés ”) entenderá rápidamente la dinámica de este juego. Para quienes lo desconozcan, la detallo a continuación. El profesor colgará hojas con un texto en diferentes puntos de las cuatro paredes de la clase y pondrá al Escondibot a contar, para lo cual le tapará los ojos con su párpado gigante. En ese momento, los alumnos deberán apresurarse a transcribir lite- ralmente en sus libretas -situadas en sus respectivos pupitres- alguno de los textos colgados en las paredes del aula. Tendrán que darse prisa, pues cuando Escondibot termine de contar... Sonará una señal acústica indicando que todo el mundo debe dejar de escribir. Ganará quien más fielmente haya reprodu- cido el texto en su libreta, sin faltas de ortografía ni de acen- tuación, sin palabras perdidas, sin letras olvidadas, etc. Respecto a las instrucciones que dar a los alumnos, es fácil: “ Debéis reproducir fielmente en vuestras libretas uno de los textos colgados en la pared; vuestras libretas deben permanecer en vues- tras mesas y no podéis descolgar los papeles. Cuando Escondibot haga la señal, nadie podrá seguir escribiendo. Gana quien más - y mejor- haya escrito ”. Una variante de este juego sería hacerlo por equipos. Se divide a los alumnos en grupos de cuatro o cinco alumnos y se les sitúa formando una cadena entre el texto de la pared y la mesa de uno de los miembros del equipo. En este caso, deben transmitirse la información como en el juego del teléfono loco. Nuevamente, gana el equipo que menos incorrecciones tenga en el texto es- crito, con la salvedad de que, en esta versión, si uno de los equi- pos termina antes, puede acercarse a Escondibot y abrirle los ojos para que los demás equipos deban dejar de escribir. Diseño del prototipo mecatrónico El único material necesario es el Escondibot , fotocopias con los textos y algún adhesivo para colgarlos en la pared. No se re- quiere ningún espacio especial. Para construir el Escondibot se requiere una caja de cualquier material, cinco leds (preferiblemente cuatro verdes y uno rojo), un sensor de proximidad, una placa de Arduino UNO, una breadboard, cables y regletas para empalmarlos. El primer paso para construir el Escondibot es hacer el circuito y el código que después se utilizará en Arduino, para lo cual se recomienda utilizar Tinkercad. El circuito debe ser el si- guiente, recordando que el color de los cables solo se ofrece para guiar el montaje: 1. Utilizando una placa de Arduino UNO y una placa de in- serción de tipo bredboard , enlazamos cada uno de los leds a sendas resistencias conectadas al pin GND (tierra) de la placa de Arduino (ver cables negros de la Imagen 2). Conectamos la segunda patilla de cada led a un pin digital de la placa (ver cables verdes de la Imagen 2). 2. Conectamos una de las patillas del zumbador (o buzzer ) a la línea de tierra de la bredboard (cable negro) y la otra pa- tilla a un pin digital de la placa de Arduino (cable amarillo de la Imagen 2). 3. Conectamos la patilla GND del sensor de proximidad a la línea de toma tierra de la bredboard (cable negro de la Imagen 3) y la patilla VCC (corriente alterna) al pin de 5V de la placa Arduino (cable rojo de la Imagen 3). Conectamos las otras dos patillas a sendos pines digitales de la placa Arduino (cables celeste y amarillo). 4. Elaboramos el código de Arduino en el programa Tin- kercad, asegurándonos de los siguientes requisitos: 5. Debemos establecer un pin de entrada y uno de salida para el sensor de proximidad. 6. Hay que programar los leds y el zumbador de manera que haya una latencia ( delay ) entre la activación de cada uno. De esta manera, la activación de cada led marcará el trans- curso de 10 segundos (o tantos segundos como queramos) y el pitido del zumbador indicará que se ha acabado el tiempo. 7. Debemos indicar que los leds comiencen a encenderse cuando el sensor de proximidad detecte algo (así el Escondi- bot comenzará a “contar” cuando se le tapen los “ojos”). Dolly Britton Jiménez Imagen 3 Imagen 2 Imagen 1

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