Revista ANPE Nacional nº 605

A PIE DE AULA De manera oral se dijo a los alumnos que hicieran un estima- ción del tiempo que cada día dedican a los videojuegos sa- biendo que unos días pueden jugar muchas horas y otros nin- guna. El promedio más elevado de un 58 % corresponde a una media de menos de 1 horas al día. Ligeramente por encima de la mitad (51,7 %) corresponde a aquellos que solamente jue- gan los fines de semana. Los juegos que más se prefieren son aquellos relacionados con aventuras gráficas (13,8 %), seguidos de los deportivos (34,5%) y los de acción (31 %). Sólo un 6,9 % tiene interés en jugar en aquellos videojuegos que ofrecen las redes sociales. En cuanto a las expectativas El 55,2 % piensa que los videojuegos les perjudican si quieren aprobar y obtener buenas notas. Casi el 80 % piensa que los adultos opinan que los videojuegos son perjudiciales para e in- compatibles con el trabajo del estudiante. Respecto a la utili- zación de los videojuegos en el colegio y mucha igualdad entre los que piensan que sí les sería útil, un 48,3 %, y los que pien- san que no, un 44,8 %. Prueba de creatividad La creatividad-imaginación es la capacidad de aportar ideas novedosas con muy poca información, anticipando de manera imaginativa posibles soluciones a un problema planteado. La creatividad de la muestra es de un nivel medio. Si sumamos porcentajes vemos que un 80,2 % es capaz de aportar alguna idea sobre el trabajo del futuro, y que un 82,7 % puede señalar por lo menos un puesto de trabajo que hoy no existe y piensa que existirá en el futuro. Rendimiento académico Los resultados en cuanto a nota de la muestra elegida son po- sitivos, ya que en Ciencias de la Naturaleza un 41,4 % se mueve en la horquilla más amplia. En Matemáticas, sólo un 6,9 % no logra aprobarla, siendo en Lengua un 10,3 %. Valoración de expectativas sobre uso de videojuegos Más de la mitad (55,2%) del total piensa que jugar con vide- ojuegos es una forma de no estudiar y por ello resulta perju- dicial para aprobar. Entre los niños esta idea está más extendida (62,5%) que entre las niñas (46,2%). El menor porcentaje es de aquellos que piensan que es beneficioso para el estudio, un 17,2 %. Preguntados por las expectativas que piensan tienen las perso- nas que les rodean sobre la relación entre estudio y videojuegos, un 79,3 % opinan que el resto piensa que es perjudicial. Aquí la balanza se invierte respecto al apartado anterior, ya que son más las chicas (84,6 %) que los chicos (75 %) que piensan que la opinión de las personas que les rodean es negativa sobre este asunto. La opinión sobre los videojuegos cambiar cuando se lo imagi- nan en un ambiente escolar, aquí el mayor porcentaje (48,3 %) es de aquellos que piensan que sí les ayudaría a aprender más y ser mejores estudiantes. Aunque está muy cerca el dato de los que piensan lo contrario (un 44,8 %). Lo que está claro es que es un tema sobre el que tienen formada una opinión, ya que solo un 6,9 % piensan que no afectaría para nada, y de ellos ninguna niña lo piensa. Conclusiones No hay duda que investigar nuevas metodologías adaptadas a las características del alumnado para conseguir los objetivos educativos es algo que una sociedad moderna y avanzada se debe plantear. En este artículo se ha hecho un breve repaso del estado actual del tema en cuanto a legislación y pedagogía, aportando algunos datos a tener en cuenta, pero sería mejora- ble si fuera acompañado de un estudio de campo, aprove- chando la población que los profesores que ejercemos en edu- cación primaria tenemos a nuestra mano. Esta investigación ya se ha realizado y en próximos artículos, publicaremos los resultados de la misma. Cada vez hay más estudios que muestran el camino para la uti- lización de metodologías basadas en evidencias científicas. Más allá de modas, de intereses, o de opiniones personales y muy subjetivas, creo que la utilización del método científico es la respuesta correcta para el cambio acertado en las maneras de “dar clase” que los nuevos tiempos demandan. 30 ANPE 605

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