Revista ANPE Nacional nº 605

A pie de Aula Septiembre-octubre 2020 29 Ante semejante panorama el sistema educativo debe proceder a un cambio de metodologías si queremos que los alumnos sean capaces de desarrollarse profesionalmente en la nueva Sociedad del Conocimiento. Las Leyes marcan los objetivos de la educación, luego son los profesionales los encargados de utilizar los métodos que consideren necesarios para con- seguirlos. En la búsqueda de nuevas metodologías innovadoras, aquellas didácticas denominadas lúdicas se están convirtiendo en foco de atención. En realidad, tras la consulta de publicaciones va- riadas se puede observar que hay en torno a tres líneas de plan- teamiento de la cuestión. Aquellos que están claramente a favor de las ventajas de las nuevas tecnologías y piden expresamente que éstas formen parte de las programaciones docentes. Aquellos que adoptan una posición intermedia, no rechazan que sea necesario una actualización de las metodologías y el uso de las TIC, pero no tienen claro que el aula sea un lugar donde tomen el mando. Y aquellos que reniegan de su uso, y creen que los métodos tradicionales deben seguir existiendo, y siendo prioritarios. Sin embargo, hay muchas opiniones en dirección contraria. La sensación de que el alumno que está frente a una pantalla digital se encuentra “perdiendo el tiempo “y lo mejor que hacía era “leer o escribir” es habitual en muchos de los padres. A ni- vel del profesorado es frecuente escuchar que los malos resul- tados académicos de tal alumno son debidos a su gran interés y dedicación en los videojuegos. Es reciente el estudio de CORDER, K (2015: 12-106) en el que tras analizar los niveles de actividad y sedentarismo de un grupo de 845 alumnos (con una media de edad de 14,5 años) concluyeron que aquellos que invertían más tiempo ante pan- tallas digitales obtenían peores resultados académico. En con- creto "…cada hora extra invertida en las pantallas se asoció con 9.3 puntos menos en los logros académicos durante se- cundaria (a los 16 años)", lo cual se traduce en reducir de un notable a un suficiente. Al contrario, estaban aquellos que de- dicaban más tiempo a actividades como la lectura o las tareas de la escuela y obtenían mejores puntuaciones en los exáme- nes, presuntamente por mantenerse alejados de las pantallas digitales. Si hacemos un repaso a la actualidad es frecuente ver reportajes que asocian muchos de los valores negativos existentes en nues- tra sociedad moderna, como son el individualismo, la compe- titividad, el consumismo, la agresividad, la violencia, la velo- cidad al volante, a la práctica intensiva con los videojuegos. Todo ello hace que en la actualidad existan importantes reti- cencias sobre el uso de los videojuegos por temor de los padres a una excesiva individualización, aislamiento, adicción, con- tenidos violentos y/o sexista y por parte del profesorado por ver el juego como algo incompatible con el aprendizaje, por lo menos en relación a la materias básicas e instrumentales de currículo académico. RESULTADOS DE LA APLICACIÓN DE LAS PRUEBAS En cuanto al acceso en el hogar a las TIC de la muestra Casi dos de cada tres del alumnado (65.5%) no tiene orde- nador de sobremesa. Lo que hace unos años era habitual, uti- lizar un pc de sobremesa, se ha convertido en algo muy espo- rádico. El descenso en el número de poseedores de PC de so- bremesa se ve compensado con el número de portátiles en los hogares. Algo más de seis de cada diez (62.1%) tiene ordena- dor portátil. El número de alumnos que tiene consola en el hogar es muy elevado, llegando al 93%. Se entiende que tienen como mí- nimo un tipo y marca de consola, pero en realidad, aunque no se ha preguntado, un número importante tiene más de 1 y 2 consolas. La consola se ha situado como el elemento principal para jugar. Lo que hasta hace pocos años era un producto inexistente, las Tablets, se ha situado como un dispositivo de uso habitual para 3 de cada 4 en el hogar. Los informes sociedad de la in- formación en España de Fundación Telefónica ya informaban del elevado grado de penetración en el hogar. El 44,8 % de los alumnos entrevistados manifiestan poseer te- léfono móvil, entendiendo por móvil un Smartphone de uso propio. En todos los casos, los que manifiestan no tener móvil obtienen mejores resultados que los que dicen tener móvil La presencia de internet en los hogares es muy elevada, el 86,2 % el número de hogares que tienen conexión a internet. Según el Informe Telefónica “La sociedad de la información en España en 2014” ( 2015: 35) en nuestro país hay 26,2 millones de internautas. Este es un campo donde hay posturas enfrentadas entre los que piensan que la posibilidad de usar internet hace que el alumno estudie y se esfuerce menos y otros que ven internet como una posibilidad de profundización y apoyo a las materias curricu- lares. En el caso de nuestra muestra los resultados indican que tener o no tener internet en casa no afecta al rendimiento aca- démico. En cuanto al uso de videojuegos Casi la mitad, (48,3 %), de la muestra elige la consola como dispositivo de juego como primera opción para jugar. Aunque la oferta online para jugar cada vez es más abundante y acce- sible, se sigue prefiriendo, casi un ocho de cada diez, (79,3 %), los juegos offline. Algo más de la mitad de la muestra recuerda jugar con video- juegos en un intervalo de entre 2 y 3 años (51,7%). Es impor- tante también el dato de aquellos que hace más de 4 años que practican con videojuegos que asciende a un 31 %.

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